Litvek - онлайн библиотека >> Иван Фаатович (Wisenheim) >> Самиздат, сетевая литература и др. >> Начало пути >> страница 2
подумал я.

– Ренат Шер, человек, маг, – ответил я слегка нетерпеливо, чтобы не тратить попусту время на разговор с кучкой пикселей. Вроде бы перескочил большинство стартовых вопросов. Дракон, в ответ на мои слова сморщился, как будто бы хмурясь, и несколько ярких язычков пламени вырвались из его пасти.

– Ты забыл назвать свой герб, Ренат, – пророкотал он.

Тц. Герб, точно. Как же ещё отмечать игроку принадлежащие ему территории?

– Бело-синий щит, с молнией и тигром, – ответил я.

– Принято, – кивнул дракон, – тебе будет доступно лишь одно умение, доступное только магам! Исследователь, Элементалист, Метамаг или Конструктор Големов! – рептилия сощурилась и тихо добавила, – выбирай с умом.

В голове сама собой всплыла изученная информация. Мага я выбрал, потому что он лучше всего подходил для моих целей. Этот класс, хоть и задумывался разработчиками как один из базовых, лёгких в освоении и приемлемых для новичков, из-за специфики на деле оказался одним из самых сложных в игре. Армия медленная, маленькая, продовольствия мало, замок один из самых дорогих. У тех, кто не дружил с экономикой, всё загнивало к середине второй недели, что сделало класс не столь популярным. Однако, у медленной армии мага было одно невероятное преимущество. Оборона. В ней маг мог бы поспорить с цитаделями гномов. Немного времени да ресурсов и любой враг наткнётся на неприступную крепость, усеянную дулами гремлинских пушек, волшебными ловушками и другими пакостями. По-крайней мере, так утверждал парень с форума, который расхваливал этот класс, не забывая, конечно, аргументировать техническими подробностями.

Вообще, в игре существовало довольно много классов, каждый из которых имел свой уникальный стиль игры, замок и родные расы, близкие ему. Эти расы, в свою очередь определяли войска, доступные герою. Так, например, у «Рыцаря», представлявшего собой человеческий замок, все юниты были людьми – различные пехотинцы, лучники, латники и прочие. «Волшебница», класс для девочек, имела в своём распоряжении фентезийную солянку из эльфов, гномов и полуросликов, «Варвар» – всяких орков и им подобных, и так далее. Разумеется, таким образом разработчики намекали, какую следует выбрать расу аватара. Это не касалось разве что «Чернокнижников», которые повелевали всякими чудищами и страхолюдинами, «Инсектов», которые с жуками маялись, и «Магов», которые в большинстве своём были либо людьми, либо полукровками. Ну, сюда можно с натяжкой и различных некрофилов отнести, но они обычно всё-таки мёртвыми играют. Живых в тех замках не любят…

Каждый класс имел свои подклассы, представляющие собой уникальные ветки развития, дающие определённые бонусы игроку как в начале, так и по мере роста в уровнях. Дракон назвал четыре подкласса, а у меня в голове тут же пролетели их свойства, которые я старательно изучал последние три дня:

– Исследователь – бонусы к алхимии, общению с гремлинами и стройке механизмов;

– Конструктор Големов очевиден – големы;

– Метамаг позволял использовать энергию «возмущения тонких материй», чтобы лучше колдовать, и, в особенности, лучше зачаровывать предметы;

– Элементалист давал, во-первых, очевидные бонусы к призыву элементалей, а также доступ к умению, позволяющему получать базовые компоненты заклинаний из природных элементов.

Однако, помимо этого я точно знал, что „элементалист“ имел ещё пару скрытых умений, которые давали интересные бонусы. Вообще, каждый подкласс имеет какие-то тайные фишки, но лично мне было известно только о нескольких. Такое обычно не разглашается.

– Элементалист, – ответил я, – Что же касается внешнего вида, то мне хватит небольших косметических изменений.

Неподалёку возникло изображение человека, полностью голого. Высокий, поджарый и парень с взлохмоченными, спутанными волосами и крайне болезненным видом. Сутулый. Под глазами огромные мешки, сами глаза красные, как у какого-то вампира, на опухшем от алкоголя лице красуется неухоженная щетина. Видела бы меня сейчас Катя! За неделю так себя запустить – это надо постараться! Ладно, раз есть возможность…

Как это делать-то? Где окошко с настройками, или чем там? Стоило мне подумать об окне, как такое тут же появилось прямо перед носом. Так неожиданно, что я едва не подпрыгнул от удивления. Что ж… приступим.

Повинуясь моей команде тело начало преображаться. Волосы расчесались, исчезли мешки под глазами, белкам вернулся их естественный цвет. Щетина ушла, пропали отёки, с диким хрустом распрямилась спина. Мгновение, и я прочувствовал все изменения на собственной шкуре, едва не прокусив губы от боли в резко выпрямившемся позвоночинике.

Теперь предстояло распределить характеристики будущего игрового персонажа. Незыблимое правило – на старте игроку было доступно шестьдесят очков, которые он мог вольным образом распределить между шестью основными характеристиками, а именно: «Силой», которая очевидно отвечала за физическую силу мускулов, «Ловкостью» – отвечающей за координацию и точность движений, скорость нервной системы и прочее; и «Выносливостью», которая в дополнительных пояснениях не нуждается. От помноженной на десять суммы значений всех трёх физических характеристик отталкивался показатель здоровья. Следуя плану, я распределил в каждую по четыре очка, подняв себя таким образом по физике на уровень чуть ниже обычного крестьянина.

Вслед за физическими, шли характеристики магические – основные для моего персонажа. «Сила магии» – отвечала за мощность заклинаний. Урон, длительность, площадь, всё зависело от этого ключевого параметра. Ему досталось целых семнадцать очков. Следующей шла «Устойчивость к откату» – параметр, определяющий сколько маг будет отдыхать после каждого заклинания. При наведении на характеристику над ней всплыла поясняющая подсказка.

Длительность отката после заклинания = Затраченная мана * 10/УО секунд.

Просто и понятно. Устойчивости досталось всего тринадцать очков. Доли секунд, конечно многое могут решить, но только в тех случаях, когда есть урон и запас маны. За последний отвечала характеристика «Ментальной выносливости» – её десятикратное значение и представляло собой количество доступных очков маны. Туда я и влил всё оставшееся.

После распределения передо мной появились стеллажи с книгами. Сначала, я не совсем понял, в чём дело, но потом догадался. Теперь мне предстояло выбрать те Знания, которые будут со мной в игре. Знания давали доступ различным умениям, расам и способностям, определяя стиль игры и направление развития героя, причём далеко не всегда