Litvek - онлайн библиотека >> И О Симонова >> Игры и развлечения >> Отдыхаем на природе. Игры, шутки, розыгрыши >> страница 2
компания друзей или сослуживцев. Возможно использовать данный сценарий для организации подросткового досуга.

Количество участников – 10–25. Продолжительность – 4–8 ч.

Материальное обеспечение:

• Снаряжение для пикника.

• Мячи (футбольный, волейбольный), бадминтон.

• Палатка.

• Реквизит для конкурсов.

• Призы.

ПЛАН МЕРОПРИЯТИЯ

1. Игра «Волшебные гномы».

2. Подвижные игры.

3. Азартные игры.

4. Спортивные игры.

5. Конкурсы «Лучший в лесу».

6. Пикник.

7. Игры после еды.

8. Игра «Сыщики».

9. Игра «Мафия».

1. ИГРА «ВОЛШЕБНЫЕ ГНОМЫ»

В самом начале пикника участники пишут на бумажках свои имена и складывают их в пакет. Затем жеребьевкой каждый игрок получает имя одного из участников. Для этого участника он должен стать «волшебным гномом». Его задача – в течение всего праздника делать этому человеку приятные сюрпризы, слегка подшучивать над ним, подкладывать ему цветы, небольшие подарки, записки с добрыми пожеланиями. Все это «гномы» должны делать так, чтобы их подопечные не догадались, кто их «гном». В конце праздника подводятся итоги игры и все стараются отгадать, кто играл роль их «гнома».

2. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Отдых на природе обычно связан с более активной деятельностью и большей физической нагрузкой, чем привыкли городские жители. Для того чтобы участники быстрее включились в атмосферу праздника, можно провести несколько веселых подвижных детских игр.

Куда-куда

Каждый игрок получает свой номер. Номера не должны повторяться. Все игроки в произвольном порядке становятся в круг. Водящий – в центре круга. Водящий называет два любых номера игроков. Игроки, чьи номера назвал водящий, должны поменяться местами. Цель водящего – успеть занять место одного из игроков. Если ему это удается, игрок, оставшийся в кругу, становится водящим.

Капитан, корабль, рифы

Из числа игроков выбираются «капитан» и «корабль». Остальные участники рассредоточиваются по поляне, изображая рифы. «Кораблю» завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель «капитана» – провести «корабль» между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого «капитан» отдает «кораблю» команды: «Направо!» и «Налево!» «Корабль» должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если «корабль» заденет один из «рифов» – игра проиграна и выбирается новая пара – «капитан» и «корабль».

Можно попытаться провести игру одновременно для 2–3 пар «капитанов» и «кораблей» (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс).

У всех у нас есть уши

Игроки становятся в круг. Ведущий говорит: «У всех у нас есть руки». После этого каждый участник берет своего соседа справа за левую руку и с криками: «У всех у нас есть руки» игроки двигаются по кругу, пока не сделают полный оборот. После этого ведущий говорит: «У всех у нас есть шеи», и игра повторяется, только теперь участники держат своего соседа справа за шею. Далее ведущий перечисляет различные части тела, и игроки передвигаются по кругу, придерживая за названную часть своего правого соседа и крича или напевая: «У всех у нас есть…»

Перечисляемые части тела зависят от фантазии ведущего и раскованности игроков. Заканчивают игру обычно фразой: «У всех у нас есть пятки».

Переход пропасти

На земле чертится линия. Все участники делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по линии (команды начинают движение с противоположных концов линии). Самое трудное – разойтись по линии, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с линии, считается проигравшей. Для того чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды.

Хвост дракона

Участники становятся в ряд друг за другом и держатся за пояс игрока, стоящего впереди.

Цель первого игрока в цепочке – поймать последнего игрока. Цепочка не должна разрываться.

Другой вариант игры – когда участники стоят боком друг к другу и держатся за руки. Для игры необходимо большое пространство.

Охотники

Для игры необходимы три небольших мячика (возможно использовать также сосновые шишки). Выбираются трое водящих – «охотники», каждый из них берет по мячику. По команде ведущего все игроки (в том числе и «охотники») свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: «Стоп», игроки должны замереть на месте, а «охотники» (тоже не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те охотники, которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется.

Кроме того, можно играть на маленькой площадке на выбывание. Игроки, осаленные «охотниками», покидают площадку. Охотник, который промахнулся, тоже выбывает из игры. Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество «охотников» можно увеличить.

Невод

По желанию или с помощью считалки выбираются двое водящих. Остальные игроки убегают, а водящие берутся за руки и пытаются окружить одного из игроков. Если им это удается, пойманный игрок тоже присоединяется к цепочке водящих, и теперь они бегают, взявшись за руки втроем, пытаясь окружить еще одного игрока. Каждый пойманный игрок присоединяется к «неводу». Последний непойманный игрок объявляется победителем.

Если двум водящим длительное время не удается никого окружить, выберите третьего водящего и ограничьте пространство игровой площадки.

Победителей игр желательно награждать небольшими призами.

3. АЗАРТНЫЕ ИГРЫ

После детских игр можно предложить игры для взрослых участников. Чтобы повысить азарт игр, игроки могут делать небольшие денежные ставки.

Земелька

Для игры необходим перочинный ножик. На земле чертится круг диаметром 2 м. Круг расчерчивается на равные зоны по количеству участников. Участники занимают свои зоны.

Игра заключается в том, что участники по очереди кидают перочинный нож, стараясь, чтобы он воткнулся в зону одного из игроков.

Если нож падает на землю, не воткнувшись, или втыкается вне игровой зоны, ход передается следующему участнику.

Если нож попадает на территорию одного из соперников, чья зона имеет общую границу с зоной бросавшего, он пытается, не сходя со своей зоны, провести черту, добавляющую кусок зоны соперника к его зоне. Черта должна быть прямая и проходить от общей